domingo, 26 de noviembre de 2006

Un clásico del videojuego: la saga Gradius グラディウス・サガ




Seguro que muchos de los que ya sois veteranos en el mundillo de los videojuegos habéis reconocido inmediatamente la imagen que podéis ver arriba, habrán vuelto a vuestra cabeza muy gratos recuerdos y puede que hasta os haya hecho derramar una lagrimita de nostalgia. En efecto, es el logotipo del videojuego Gradius, todo un clásico entre los clásicos, el masacra-marcianos horizontal por excelencia, un juego que creó escuela, que dio lugar a toda una saga que ha continuado hasta nuestros días en plataformas tan aptas para este tipo de juego como las consolas de última generación (y que aún está previsto que continúe), y del cual han seguido saliendo a lo largo de los años infinidad de imitaciones, incluso en esta época nuestra de “shooters” de alta tecnología en primera persona y gráficos renderizados. Es la fuente de la que beben otros clásicos del género como R-Type, Darius e incluso ese divertidísimo Mars Invader que salió hace un par de años para los PC. Y para mi seguirá siendo por siempre mi videojuego favorito, el precursor de una serie que aún hoy me sigue proporcionando unos ratos de infinita diversión y emoción sin límites. De ahí que, tarde o temprano, tuviera que llegar en este blog el día en el que le dedicaría mi particular y más respetuoso homenaje... y ese día ha llegado.

El artículo está dividido en dos grandes secciones. En la primera, explicaré detenidamente el desarrollo básico del juego y las novedades que sobre el mismo se introducen en las demás entregas. Y en la segunda parte, haré un resumen de la historia de la saga pasando por todos los títulos principales hasta el que por ahora es el último, Gradius V.

Un clásico entre los clásicos


La pantalla inicial de Gradius



Primera fase (Versión TurboGrafx)

Todo comenzó allá por 1985, cuando la empresa japonesa Konami lanzó a la calle un juego para las máquinas recreativas que alcanzó un éxito arrollador y que muy pronto dio el salto a los ordenadores personales y prácticamente a cualquier plataforma imaginable. Su nombre era Gradius (que no es sino la deformación “a la japonesa” de la palabra latina Gladius, que significa “espada”) y su desarrollo era simple como él sólo. Básicamente, todo consistía en “destruir sin ser destruido”, es decir, abrirse paso por una serie de escenarios luchando contra infinidad de naves enemigas y evitando la destrucción de la nave del jugador, un pequeño caza espacial de combate llamado Vic Viper. La excusa para esto no era otra cosa que la clásica historia de un planeta sometido al ataque de una fuerza alienígena hostil, y de un héroe en quien los sufridos habitantes de ese planeta ponen sus últimas esperanzas para derrotar al invasor. Concretamente, la historia del juego nos cuenta cómo los habitantes del planeta Gradius, un mundo similar a la Tierra habitado por una civilización muy avanzada tecnológicamente, se encuentran inmersos en una encarnizada guerra contra los invasores alienígenas procedentes de la estrella Bacterion. Para vencer al enemigo, el ejército imperial de Gradius decide enviar a un valiente piloto al mando del Vic Viper, en una misión suicida en la que debe atravesar él sólo las líneas Bacterion y destruir su principal fortaleza de combate.

Tanto en este primer Gradius como en todas sus posteriores secuelas, el jugador toma los mandos del caza Vic Viper, con el cual debe avanzar a través de una serie de escenarios que se van desplazando horizontalmente hacia la izquierda, y que comparten la particularidad de estar infestados de naves enemigas que no desisten ni por un momento en el empeño de destruirle a toda costa. Recolectando cápsulas de energía, es posible aumentar el, en principio, muy limitado poder ofensivo de nuestro modesto caza, para dotarle de velocidad mejorada, misiles aire-tierra, disparo doble, láseres, naves auxiliares y escudos frontales de protección. Al final de cada fase, antes de poder pasar a la siguiente, hay que librar un último combate contra un guardián, que en este caso es una enorme nave nodriza que se mueve verticalmente y que trata de destruir al jugador con sus incesantes ráfagas de cuatro disparos.

Cualquier impacto contra los decorados, contra una nave enemigo o contra las balas que nos disparan, supone la destrucción inmediata del Vic Viper y la pérdida de una vida. Según donde nos encontremos, el juego se reanuda un poco más atrás, con nuestra nave en las mismas precarias condiciones de armamento y velocidad que al principio del juego, lo cual complica mucho la tarea de seguir avanzando y superar las dificultades del escenario. En algunas de las entregas posteriores, como por ejemplo la versión para MSX de la secuela Salamander, esta característica hace casi obligatorio superar todas las fases de un tirón sin perder vidas, ya que en el momento en que nos destruyan, la lentitud de nuestra nave unida al incesante acoso de los enemigos, que no dejan de aparecer ni de dispararnos, convierte en misión imposible poder avanzar más.

Con estas premisas básicas, no muy diferentes de cualquier otro arcade masacra-marcianos de desarrollo clásico, y con un nivel de dificultad bastante alto pero en ningún caso frustrante, el Gradius original consiguió hace veinte años alcanzar unos niveles de jugabilidad y adicción hasta entonces impensables y que aún hoy muchos juegos modernos más elaborados no consiguen superar. Una partida a este juego podía ser de lo más emocionante. Y es que no todo se limitaba a destruir a los enemigos, sino que también había que encontrar la mejor manera de superar los obstáculos propios del escenario y en muchos casos tener que trazar una estrategia adecuada para poder seguir adelante, sobre todo a partir del momento (inevitable a pesar de nuestros esfuerzos) en que nuestra nave fuera destruida. El jugador podía llegar a picarse realmente y a pasar horas intentando superar aquel tramo, aquella pantalla que se le había quedado atascada y que le impedía seguir avanzando.


'Destroy them all!'

El desarrollo básico del juego, que he adelantado más arriba, ha sido posteriormente repetido hasta la saciedad en los demás títulos de la saga, que se extiende hasta nuestros días con el que hasta la fecha es su última entrega, Gradius V para la consola Playstation 2. En líneas generales, consiste en lo siguiente:

El juego está dividido en un determinado número de fases, que generalmente son entre siete y diez, y que se componen, todas y cada una de ellas, de tres etapas. La primera tiene lugar en el espacio exterior y en ella el jugador tiene que destruir una serie de oleadas de cazas enemigos, de las cuales los más comunes son los que aparecen en hileras de seis u ocho naves por delante (a veces también por la espalda) y ejecutan un par de movimientos en zig-zag antes de retroceder y salir de la pantalla. Al destruir toda la fila de enemigos, aparece una cápsula de energía, que el jugador puede recolectar haciendo que el Vic Viper pase sobre ella. Las cápsulas rojas, las más abundantes, sirven para mejorar el armamento de nuestra nave, mientras que si recogemos una cápsula azul, todos los enemigos presentes en ese momento en la pantalla son destruidos al instante, lo que nos ayuda en más de una ocasión a salir de situaciones comprometidas. Cada vez que recogemos una cápsula roja de armamento, se ilumina una de las casillas del panel que hay en la parte inferior de la pantalla, las cuales representan el arsenal de nuestra nave. Las armas no se activan automáticamente, sino que nosotros mismos tenemos que activar el arma que deseemos, mediante un botón secundario, cuando la casilla correspondiente del panel inferior se encuentre iluminada.

Las armas básicas del primer juego, siempre presentes en todas las demás entregas, son estas seis:

SPEED UP: aumenta la velocidad de maniobra del Vic Viper, que inicialmente es muy lenta.
MISSILE: dota a nuestro caza de misiles aire-tierra.
DOUBLE: añade al disparo inicial una ráfaga diagonal hacia el techo.
LASER: sustituye el disparo inicial por una potente ráfaga de rayos láser, que puede destruir de un sólo disparo todos los enemigos que se encuentren en su línea de alcance.
OPTION / MULTIPLE: hace aparecer unas naves redondeadas y de color rojo que acompañan en todo momento al Vic Viper y que llevan activado el mismo armamento que éste. Estas naves tienen la propiedad de ser invulnerables, es decir, no desaparecerán hasta que el caza principal sea destruido.
SHIELD: Activa un escudo de energía que protege la parte delantera de la nave de hasta diez disparos o impactos directos de naves enemigas. En posteriores juegos, según como tengamos configurado el caza, podemos activar en su lugar el FORCE FIELD, que protege toda la nave pero que resiste un número mucho menor de impactos.

Una vez superada esta etapa inicial, la música de fondo cambia, lo que nos anuncia que vamos a entrar en lo que es el escenario propiamente dicho, cuyo decorado será distinto de una fase a otra. Esta segunda etapa es más larga y difícil, ya que es donde encontraremos más enemigos y menos cápsulas de armamento (podemos, no obstante, conseguir nuevas cápsulas destruyendo a los enemigos de color rojo, pero son escasas, así que hay que intentar que no se nos escapen). El objetivo es avanzar hasta el final destruyendo al mayor número de naves enemigas que nos sea posible (para hacer que aumente nuestro marcador de puntos) y procurando no colisionar contra los decorados ni ser alcanzado por el fuego enemigo. Naturalmente, decirlo es mucho más fácil que hacerlo, así que es aquí donde nos toca demostrar de verdad nuestros reflejos y pericia a los mandos del Vic Viper.

Si logramos atravesar con éxito esta parte de la fase, la música volverá a cambiar y accederemos a la etapa final, el enfrentamiento contra la nave nodriza, a veces teniendo que superar previamente algún otro obstáculo, como un ataque extra de naves enemigas o alguna dificultad natural del escenario (por ejemplo, los dos volcanes que empiezan a vomitar bolas de fuego). Para destruir la nave nodriza, será necesario disparar a la hilera de “dientes” de su boca, que protegen el núcleo central, hasta destruirlos todos; y a continuación tendremos que administrar una buena ración de disparos al propio núcleo, hasta que se ponga de color gris (rojo, en posteriores entregas), señal de que la nave va a estallar de forma inminente. Todo esto, naturalmente, mientras esquivamos sus incesantes ráfagas de cuatro disparos moviéndonos continuamente de arriba a abajo, disparando contra sus “dientes” cuando nos colocamos en línea recta con el núcleo. Si vamos bien armados, la nave nodriza no resistirá con vida durante mucho tiempo. Hecho esto, podremos avanzar a la siguiente fase, que será muy similar en su desarrollo, con las mismas tres etapas, pero con un escenario distinto, una nueva melodía de fondo, nuevos enemigos (aunque algunos se repetirán) y un nivel de dificultad mayor.

Los escenarios de este primer Gradius son prototípicos y casi todos ellos reaparecen, con más o menos variaciones, en la mayoría de los demás títulos de la saga. En la primera fase volamos sobre la superficie del propio planeta Gradius, que está cubierta de bosques y de volcanes, algunos extinguidos, otros no tanto. No hay que descuidar las bases de lanzamiento de cazas enemigos que pueden encontrarse en el techo y el suelo, ni tampoco perder de vista ni por un momento a esos molestos enemigos saltarines que aparecen por detrás y que no tardan en inundar el escenario de balas si no los destruimos cuanto antes.

En el Gradius original, este mismo escenario se repite en la cuarta fase, pero invertido, con los volcanes y los árboles en el techo. En posteriores entregas, el escenario se va complicando cada vez más, y los accidentes naturales del terreno (a los que hay que unir el intenso fuego enemigo, que no cesa ni por un momento) dejan muy poco espacio para poder maniobrar con nuestra nave. Algunas de las novedades más sorprendentes ocurren en Gradius IV, en el que en un momento dado este escenario entra en ignición y se convierte en el típico “planeta de fuego”, otra de las fases clásicas de toda la serie; y en Gradius Gaiden, en el que un gigantesco agujero negro literalmente “devora” la pantalla, tragándose en sus profundidades los bosques, los volcanes, los propios enemigos y todo lo que encuentra a su paso.


Final de la fase 1:
Vic Viper vs. Big Core


En la segunda fase encontramos un escenario formado por una serie de plataformas suspendidas en el espacio y conectadas entre sí por una especie de materia sólida que obstaculiza el paso y que el Vic Viper debe destruir con sus disparos para poder abrir huecos por donde seguir avanzando sin peligro de colisión. Esta materia no falta nunca en ninguna de las demás entregas de la serie, puede tener distintas formas (por lo general una red o entramado metálico u orgánico) y su variedad más irritante y que provoca más ataques de nervios en el jugador es la que se “inauguró” en Salamander : una “bio-barrera” orgánica de color rojo que cubre todo el espacio de maniobra, que se regenera por sí sola al cabo de pocos segundos, y que puede provocar la destrucción de nuestro caza si no estamos suficientemente atentos.

Por lo demás, en esta fase apenas hay enemigos que nos molesten, aparte de las bases terrestres desde donde despegan formaciones de naves, y los cañones de tierra fijos y móviles, que no dejan ni por un momento de disparar contra nosotros. El guardián contra el que hay que luchar al final es la misma nave nodriza que tuvimos que destruir en la fase anterior, y que se repetirá también en las tres siguientes (de tantas veces que reaparece en el juego y en toda la serie, se hace hasta entrañable, y da un poco de pena destruirla), tan sólo variando en la rapidez de sus movimientos y la frecuencia de sus ataques, que se irá incrementando progresivamente.


Fase 3:
Los Moais


La tercera fase nos presenta por primera vez a otro personaje característico de la serie Gradius: las Cabezas de la Isla de Pascua. Sí, habéis leído bien; tendremos que enfrentarnos ni más ni menos que con los famosos moais, que por algún motivo desconocido se muestran hostiles y atacan al jugador lanzando por su boca unas mortíferas ráfagas de anillos de energía, muy difíciles de esquivar pero que por fortuna se desintegran al instante con cualquier impacto de nuestro propio armamento. Estos moais pueden ser destruidos mediante varios certeros disparos en su boca, pero sólo son vulnerables cuando la abren para atacarnos. Sus ataques, en el primer juego, se limitan a los dichosos anillos, pero en posteriores entregas, si el jugador se deja atrás alguna de estas cabezas sin destruirlas, se darán la vuelta y seguirán atacando al Vic Viper por la espalda (Gradius II y III). También pueden botar a traición hacia nosotros (Salamander), y, además de los anillos, pueden lanzarnos una inesperada y mortífera descarga láser (Gaiden). Los moais, que insisto, son uno de los mayores y más entrañables símbolos representativos de toda la saga Gradius, aparecen en todas las entregas, excepto en Salamander 2 y en la que por ahora es la última, Gradius V.

Tras la cuarta fase, que como he mencionado es idéntica a la primera pero con los decorados invertidos y una dificultad notablemente mayor, llegamos a la quinta. Aquí es donde de verdad ya hay prácticamente que ser un auténtico experto para poder seguir adelante. Esta fase se desarrolla íntegramente en el espacio exterior, y los únicos enemigos a los que nos enfrentamos son unas extrañas y gigantescas entidades alienígenas en forma de esfera (vagamente parecidas a unas albóndigas gigantes) que avanzan hacia nosotros, y que están dotadas de dos largos tentáculos móviles mediante los cuales no dejan de disparar balas contra nuestra nave. La táctica de dejar a estos monstruos con vida y tratar de superar la fase simplemente esquivando sus disparos suele equivaler a un suicidio... y acabar con ellos no es nada fácil. Los tentáculos pueden ser destruidos, pero para ello hay que acertarles en su único punto débil, que aparece resaltado en color rojo. También es posible eliminar a esos monstruos atacando directamente a la “albóndiga” central, tarea especialmente ardua porque requiere muchísimos disparos. Llegar hasta aquí sin estar equipados con todo el armamento, sobre todo el escudo frontal y el láser, es prácticamente una garantía de que no vamos a salir vivos.

La sexta pantalla es el planeta-célula o planeta viviente. Entramos en lo que parece ser una inmensa célula, en la que nos atacarán una especie de glóbulos que tratan de acorralarnos, al tiempo que tendremos que volver a abrirnos paso a disparos por otro de esos molestos entramados orgánicos que nos obstaculizan el camino. El guardián que nos aguarda al final de esta fase, por primera vez, ya no es ninguna nave nodriza, sino un monstruo similar a una célula o cerebro gigante, que nos disparará sin cesar hasta que logremos hacerlo desaparecer. También encontraremos escenarios vivientes similares en muchas de las posteriores entregas, como por ejemplo en Salamander, Nemesis 2 (MSX), Gradius Gaiden y Gradius V.

Y finalmente, en la séptima fase hay que adentrarse en la fortaleza enemiga, el clásico “planeta metálico” o gran nave nodriza que también nos encontraremos en prácticamente todos y cada uno de los demás juegos de la serie, creo que sin excepción. Es, lógicamente, la fase más difícil de todas, y superarla requiere unos nervios de acero y muchísima paciencia, sobre todo cuando aparecen unas desquiciantes “naves fantasma” que se materializan a traición alrededor de nuestro Vic Viper, buscando la colisión. Eso sí, si logramos superar todo el tinglado de enemigos que se nos echa encima, al final nos encontraremos con una sorpresa tan inesperada como agradable: el último guardián, el enemigo final del juego, que teóricamente debería ser el más agresivo y difícil de eliminar de todos, resulta ser un cerebro gigante de aspecto aterrador, pero totalmente inofensivo, que se dejará destruir sin oponer resistencia, sin hacer el menor intento de rechazar nuestro ataque o tratar de derribar nuestra nave. Este jefe final que no se defiende es otra “marca de la casa” a lo largo de toda la serie, con muy pocas excepciones. Al destruirle, podremos ver por fin la secuencia final del juego, que invariablemente consiste en una animación de nuestro caza escapando a toda velocidad hacia el espacio exterior, segundos antes de que la fortaleza enemiga se desintegre en mil pedazos.



Final de la fase 7:
Vic Viper vs. Zelos Base


Este es el desarrollo del juego original, que se mantiene sin apenas cambios a lo largo de toda la saga; pero con el tiempo, las nuevas entregas han ido introduciendo diferentes novedades, que por lo general consisten en nuevos escenarios y músicas, la posiblilidad de elegir entre distintos cazas y de personalizar su configuración con una amplia variedad de armas nuevas (aunque en muchos casos éstas no son más que variaciones sobre el arsenal básico: distintos tipos de misiles, láseres y “doubles”, posibilidad de alterar el movimiento de las Múltiples, distintos escudos, etc.) y distintos jefes finales y naves nodriza para cada fase.



Gradius: el comienzo de una saga

Gradius, el juego original, puede encontrarse versionado para casi todas las plataformas y consolas imaginables, incluidos los ordenadores MSX, cuya conversión fue el primer cartucho Mega-ROM (de 1 megabit de memoria) lanzado al mercado en su día por Konami. El juego, que en Occidente se llamó Némesis, es un calco del original tanto en gráficos como en sonido y desarrollo (naturalmente con las lógicas limitaciones gráficas y sonoras propias del MSX); incluso le añade una fase más que no existía en la recreativa; y no pierde ni un ápice de su inmenso poder adictivo.

La primera continuación de la saga llegó en 1986 y se llamó Salamander. Más que una segunda parte propiamente dicha, es una secuela que incorpora algunas variaciones muy interesantes que incrementan la emoción y la jugabilidad, como la posibilidad de que participen en la partida dos jugadores al mismo tiempo, cada uno con un caza distinto (el primer jugador controla al Vic Viper, el segundo a otro caza bautizado con el nombre de... Lord British -no es ninguna broma, os lo juro-), la activación automática de las diferentes armas con sólo coger una cápsula, escenarios que alternan el scroll horizontal con el vertical, el “debut” de otro escenario que aparece por primera vez y que sería posteriormente repetido hasta la saciedad como es el planeta de fuego, y, también por primera vez, la presencia de jefes de final de fase distintos en cada escenario, incluyendo a los que con el paso del tiempo se convertirían en dos de nuestros más “queridos amigos”, el Brain Golem (un cerebro gigante dotado de dos brazos con los que trataba de acorralar al jugador) y el Tetran Core (una curiosa nave de forma cuadrada con cuatro tentáculos o brazos giratorios, que utiliza exactamente la misma técnica para tratar de destruirnos). Con estos dos jefes, y con casi todos los demás que aparecen en el juego, tendremos que volver a vernos las caras más de una vez en posteriores entregas, por lo general en las fases del tipo “boss rush”.


Salamander:
pantalla inicial



Final de la fase 1:
Vic Viper vs. Brain Golem



Fases 1 a 3


Salamander también ha sido convertido a multitud de plataformas y también fue editado por Konami en su momento para los ordenadores MSX, en formato de cartucho Mega-ROM. Curiosamente, en este caso se trataba del tercer juego de la saga (al menos, por orden cronológico), no del segundo. No obstante, Konami se estrelló con una conversión que, aunque muy entretenida, resultó a todas luces decepcionante por su escaso parecido con la recreativa original, su pobre calidad gráfica y su mal calibrado nivel de dificultad: mientras fuéramos bien armados, avanzar en el juego era relativamente sencillo, pero se convertía en poco menos que una “misión imposible” a partir del momento en que nuestra nave fuera destruida, ya que tenía que reanudar el juego desde cero, sin más armas que el disparo inicial... y entre su lentitud y el continuo ataque de los enemigos se dificultaba mucho el poder volver a conseguir el armamento necesario para avanzar, lo que llevaba al jugador a la frustración total.

Gradius II: Gofer no Yabou (“La ambición de Gofer”.... y no me preguntéis que quién es ese tal Gofer, que no tengo ni idea), más conocido en Occidente como Vulcan Venture, recuperó en 1988 el desarrollo básico del primer juego y supuso la primera gran innovación tecnológica de la saga, con unos gráficos y movimientos muy mejorados con respecto a la primera entrega y una banda sonora de gran calidad, que no tenía nada que ver con las entrañables pero simplonas, repetitivas y “ortopédicas” melodías del primer juego. Otra novedad fueron las voces digitalizadas que nos indicaban cuándo cambiábamos el arma, o que nos lanzaban consignas ya míticas como “Destroy them all!” o “Shoot the core!”.


Gradius II: pantalla inicial






Fase 1:
Soles artificiales



Final de la fase 5:
Vic Viper vs. Big Moai


En esta entrega se repiten ya algunos de los escenarios típicos del primer Gradius (los volcanes, las redes de materia que obstaculizan el camino, los Moais, la fortaleza metálica, el enemigo final indefenso), y por primera vez aparece la fase llamada de “alta velocidad”, en la cual el scroll se desplaza mucho más rápido de lo normal y hay que hacer auténticas maravillas para que el Vic Viper no acabe estampándose contra los decorados, así como la anteriormente mencionada fase “boss rush” o "desfile de jefes": una sucesión de combates contra diversas naves nodriza, una detrás de otra; todas ellas de gran tamaño y armadas hasta los dientes. En mi opinión y en la de muchos seguidores de la serie, por su calidad gráfica y sonora y por su elevada jugabilidad y nivel de adicción, esta es la mejor de todas las entregas, junto con Gradius Gaiden. Por cierto, para los jugadores más cinéfilos... ¡atención al homenaje a “Alien” en la segunda fase!

Gradius II también fue versionado para los MSX. Es un caso un tanto especial, porque realmente existen dos versiones diferentes de este juego para esta plataforma de ordenadores. La primera se llamó en Occidente “Némesis 2”, “Gradius 2” en su versión japonesa. Se vendió como la segunda parte del primer Némesis / Gradius (y precedió a Salamander, como ya he mencionado), pero en realidad se trataba de un juego completamente independiente que no tenía nada que ver, ni en su historia, ni en su desarrollo, ni en sus gráficos y sonido, con el Gradius II original. Esto es debido a que en realidad dicho juego fue desarrollado en 1987, es decir, un año antes del lanzamiento de la recreativa. En cualquier caso, este fue el primer cartucho Mega-ROM al que Konami incorporó el famoso chip de sonido SCC, que ampliaba las posibilidades sonoras del MSX hasta niveles impensables hasta entonces, dotando al juego de una banda sonora realmente magnífica, con algunos efectos de sonido e instrumentales que hasta la fecha resultaba imposible imaginar que fueran posibles de reproducir en un ordenador de ocho bits. Asimismo, los gráficos también alcanzaron un nivel muy alto para lo que era habitual hasta entonces en los MSX, con unos decorados muy bien diseñados, siempre distintos y cambiantes y llenos de detalles y colorido (si no fuera por los molestos “saltos” del scroll horizontal, se podría decir casi que eran perfectos). Lamentablemente el juego fallaba en su nivel de dificultad, que de nuevo era exageradamente alto, entre otros motivos por su excesivo número de fases, catorce en total (a partir de la séptima, la que parecía la última fase del juego sobre todo por su aterrador enemigo final, nos encontrábamos con que el juego no terminaba, sino que había que volver para atrás y recorrer de nuevo todos los escenarios ya superados previamente, desde el sexto hasta el primero, para, a continuación, enfrentarnos a la batalla final en la gran nave-fortaleza enemiga... frustrante y descorazonador como pocos).



Nemesis II (MSX) Fase 1:
Estatuas gigantes



Fase 4:
El continente flotante


Gofer no Yabou ep.II (MSX): pantalla inicial


Introduccion & fases 1 y 2

La segunda encarnación de Gradius II en MSX, realizada ya en 1988, se llamó en Occidente “Némesis 3”, y en Japón, “Gofer no Yabou episode II”. Esta vez sí que se trataba de una versión algo más fiel al original, al menos en escenarios como la primera fase (yo no logré superar nunca la tercera, así que no puedo decir mucho más al respecto) y el enemigo final de la segunda, y que de nuevo gracias al chip SCC contaba con una banda sonora bastante aceptable. Pero no dejaba de ser un juego más bien mediocre, con unos gráficos decepcionantes (sobre todo teniendo en cuenta el altísimo nivel logrado en Némesis 2) y con el mismo scroll a saltos, que tan pésimo efecto causaba y que persistió en todas las versiones MSX de Gradius y en tantos otros arcades que salieron para este sistema de ordenadores... a pesar de que juegos clásicos mucho más antiguos, sobre todo el Pippols, de la propia Konami (un divertido y muy “kawaii” arcade vertical protagonizado por un duendecillo saltarín), se habían encargado de demostrar que no era ni mucho menos un problema sin solución. Nunca me explicaré cómo unos profesionales tan competentes como los de Konami pudieron dejar algo así sin corregir.

Gradius III: Densetsu kara shinwa e (“De la leyenda al mito”), del año 1989, en su versión original para recreativa supuso uno de los mayores “patinazos” de Konami en toda la saga. Es muy probablemente el peor de todos los Gradius, y por una razón muy sencilla. Sin ofrecer grandes novedades en cuanto a su desarrollo general, se caracterizó por un nivel de dificultad que entraba de lleno en el sadismo, algo tan exagerado que incluso en la dificultad “para principiantes” resultaba poco menos que imposible llegar a superar la primera fase. No digamos ya soñar siquiera con acabarse el juego, porque, entre otras lindezas, Gradius III inexplicablemente carecía de la posiblidad de reanudar la partida una vez perdidas todas las vidas. Ni créditos, ni nada de nada. Cero. Adiós. Finito. Game Over. Claro que aunque los hubiera habido, no habrían servido de gran ayuda, esa es la verdad... Por fortuna, en la versión para la consola Super Nintendo, los programadores de Konami solucionaron este grave fallo y redujeron bastante la dificultad del juego, con lo que el problema se solucionó y se consiguió una entrega tan digna y jugable como las anteriores, aunque eso sí, se repetían muchos de los escenarios ya vistos anteriormente (algunos de los escenarios de la recreativa original, como la cuarta fase en 3D, fueron eliminados) y no se ofrecían apenas más novedades que la posibilidad de personalizar aún más a nuestro gusto el armamento de nuestro inseparable Vic Viper.





Gradius III - Fase 1:
El desierto
(foto: versión arcade, video: versión SNES)

Tras un largo lapsus de tiempo sin más continuaciones, llegamos a Gradius Gaiden (1997), una especie de entrega alternativa editada en exclusiva para la PlayStation que es, en mi opinión, el mejor juego de toda la serie junto con Gradius II y Salamander. Gaiden combina las posibilidades y estilo de juego del Gradius original con algunas características propias del Salamander, y así es el segundo juego de la serie que permite la participación simultánea de dos jugadores (el tercero sería Gradius V). Ofrece la posibilidad de elegir entre cuatro cazas distintos, los “clásicos” Vic Viper y Lord British, y dos nuevos, Jade Knight y Falchion Beta, cada uno con un arsenal propio y característico. Su nivel gráfico y sonoro es muy alto, introduce por fin algunos escenarios totalmente nuevos y originales (sin dejar de repetir una vez más varios de los “de toda la vida”, como los volcanes, los Moais o la célula gigante), y el hecho de poder compartir la acción con un compañero incrementa muchísimo su jugabilidad. Poder colaborar con el otro jugador, establecer una estrategia de ataque y defensa, protegerle o cubrirle mientras trata de recoger cápsulas de armamento, limpiar el escenario de cazas enemigos o de cañones terrestres mientras el compañero trata de destruir algún obstáculo del camino... o “picarse” con el otro porque nos ha “choriceado” la cápsula que tan desesperadamente necesitábamos para poder activarnos el escudo.





Gradius Gaiden - fase 1:
Más allá de la tormenta blanca




Final de la fase 3:
Vic Viper vs. Shining Core


Fase 4: Las ruinas del silencio (Moai)

Gradius IV: Fukkatsu
(“Resurrección”, un subtítulo de lo más acertado, dado el tiempo transcurrido desde la tercera entrega) apareció en 1998 y fue el último título de la saga lanzado originalmente como una máquina recreativa. Es una encarnación más del juego clásico adaptada para una plataforma que da ya tantas posibilidades técnicas como es la consola Sony PlayStation. De nuevo sin grandes novedades en su desarrollo, vuelve a repetir muchos de los escenarios de entregas anteriores, sin que pueda decirse que incluya ninguno verdaderamente novedoso y original, lo cual constituye su principal punto flaco. Una verdadera lástima, porque el juego en sí es impecable y cuenta con un nivel gráfico y sonoro muy mejorado, como era de esperar de la Play.


Gradius IV -fase 4:
Magma


Fases 1 a 4

Y finalmente, nos encontramos con un juego tan contradictorio como Gradius V (2004), que hasta la fecha es la última entrega de la serie, en exclusiva para la PlayStation 2 (la última, pero no la final, puesto que Konami está ya desarrollando el siguiente juego de la serie para la Play 3, que saldrá al mercado dentro de no mucho tiempo). Junto con el Gradius Generations de la Game Boy Advance, este es el único Gradius que no ha sido programado directamente por Konami, sino por la compañía Treasure Ltd. (autora de otros “shooters” de gran calidad, como el fantástico y espectacular Ikaruga que salió hace algunos años para las consolas Dreamcast y GameCube). En gráficos y sonido se nota el inmenso potencial de esta consola, y los resultados son una verdadera gozada. Pero el juego en sí, que también permite la participación simultánea de dos jugadores, en mi opinión pierde gran parte del encanto y el espíritu de entregas anteriores, y además es manifiestamente demasiado difícil. En muchos momentos nos encontramos con una cantidad exagerada de naves enemigas y de disparos en la pantalla; se llegan a confundir con los escenarios (que además resultan muy repetitivos) y llega un momento que es casi imposible localizar nuestra propia nave, que prácticamente sin remedio, acaba por ser destruida sin que apenas nos demos cuenta. El nivel de dificultad es muy alto desde el principio. Si el jefe final de la primera fase ya es de los que nos hacen sudar la gota gorda, en la segunda nos encontramos ni más ni menos que con un “boss rush” de cuatro jefes, uno detrás de otro... incluyendo la reaparición estelar de algunos viejos conocidos, como el Tetran Core, esta vez más armado y peligroso que nunca.








Gradius V - Fase 1:
Orbital Satellite Sky


Final fase 2: Boss Rush


Existen algunos títulos más en la saga, sobre todo Life Force, Salamander 2 y Gradius Generations (por no hablar del Gradius Neo para teléfonos móviles, o de la saga humorística Parodius, que por sí sola se merecería un post aparte) de los que ya no voy a hablar para poder poner fin a este artículo de una vez por todas. Si queréis más información e imágenes, id a la página que os indico debajo del todo, que es de las más completas que podréis encontrar sobre estos estupendos juegos.

En fin, esto es todo. No me queda más que deciros que si nunca habéis jugado a ningún Gradius, os recomiendo que hagáis la prueba. Seguro que os gustará. Y si no es así, por lo menos experimentaréis lo que es encontrarse cara a cara con el título que marcó una época, con un todo un mito del mundo del videojuego, un clásico de los de toda la vida, uno de los juegos más respetados, queridos e inmortales de todos los tiempos, y que, a pesar de todo el virtuosismo técnico de los juegos para PC y consolas de hoy en día, sigue conservando su validez y siendo una de las mejores recomendaciones para pasar un rato entretenido “matando marcianos” a lo grande.


この記事は 「グラディウス」というビデオゲームについてです。遊びかたと歴史を、スペインのお客様にお伝えいたすます。



Fuentes:

Wikipedia (versión en inglés)
The Gradius Base
YouTube

Imágenes utilizadas únicamente con fines informativos y sin ánimo de lucro.

5 Comments:

Anónimo dijo...

Joder, que tochazo, lo que me ha quedado claro es que e suna saga de juegos dificilescomo pocos. y que mas de una entrega no destaca precisamente por su calidad, aunque en general sobresale y ha que reconocerla su importancia en la historia del videojuego.

Un buen texto, largo y no se hace cansado de leer.

como curiosidad, te dire que en las versiones electronicas del juego de cartas de Yu Gi Oh (desconozco si es asi en la version fisica e impresa de las mismas), hay unas cunatas cartas de tipo Maquina basadas en Gradius, entre otra, la Vic Viper, el Laser (carta de equipo que solo puede ser udasa por Gradius), el Gradius Option (monstruo tipo maquina con efecto), y los "Cañones Interceptores Moai", una carta japuta como pocas.

En fin... ¿y para el proximo post que planeas' :P

Usagi

YO dijo...

hola.

un extenso trabajo de investigacion ;-D

el ikaruga salio solo para dreamcast y gamecube.

no es cuestion tampoco de decir que juegos son mas adictivos si los viejos arcades o los juegos mas actuales , petenecen a dos generaciones diferentes y los mas actuales no solo son adictivos si no mas sorprendentes y reales.

creo que konami a sobre explotado estos video juegos que ya nadan dicen ni en en su idea ni desarroyo y por lo tanto que dejen ya de hacer entregas por favor.

saludos.

y como han comentado por aqui que planeas para el proximo post ;-D

saludos.

河曲勝人 - Kawano Katsuhito dijo...

Usagi: sí, algo había leído por ahí sobre esas cartas del Yu-gi-oh. Así como otras curiosidades...

¿Sabías, por ejemplo, que existe un OVA de anime basado en Salamander? Y de paso, como curiosidad añadida, la voz de la protagonista principal, Stephanie, es de Noriko Hidaka (la misma seiyuu que dobla a Akane Tendoh en Ranma 1/2 y a Satsuki Kusakabe en Mi vecino Totoro). Y también participa Sumi Shimamoto, habitual de las producciones Ghibli.

Curioso, curioso...

Salamander (anime)

Psique: bueno, lo de si los arcades antiguos son más adictivos que los actuales o no, ya es puramente una opinión personal mía. Para mí, desde luego, sí que lo son (lo que no quiere decir que le quite méritos a los juegos que se hacen hoy en día, naturalmente).


Para el próximo monográfico tengo pensado volver al tema de mis foros y blogs favoritos. Concretamente hablaré de los foros Espacio Japón y Japonés a Gritos, que son dos los máximos culpables de que exista mi alter ego "Kawano Katsuhito" y de que ahora mismo estéis leyendo este blog. Sobre todo el segundo, mi viejo y querido JaG, que fue mi verdadera puerta de entrada en el mundo de los foros de internet.

河曲勝人 - Kawano Katsuhito dijo...

"el ikaruga salio solo para dreamcast y gamecube."

Tienes toda la razón, ha sido un cruce de cables de los míos.

Ya está corregido.

Chuck Draug dijo...

Un post muy completo... casi como que siente que en los mega-posts que me marco en Lost Levels les falta algo después de leer esto. xD

Los matamarcianos de toda la vida es que son una delicia. El Gradius no es una excepción. Creo que fue el primer matamarcianos que jugué en arcade. Y la verdad es que el puñetero era adictivo, aunque yo sólo tenía cinco duros a la semana para las recreativas y sólo jugaba si mi padre iba al bar que había debajo de nuestra casa. :P
Lo interesante del juego es, precisamente, la recolección de potenciadores y ponerse a disparar como loco una vez te has convertido en una flota concentrada únicamente en el Vic Viper. Y es cierto que cuando pierdes una vida te fastidia demasiado, porque pierdes todo el armamento y te quedas con lo básico. Aun así, lo encuentro un desafío digno de los juegos antiguos. :D
Y los moais son todo un clásico de Gradius (y en Parodius también, junto con los pingüinos xD).

Por cierto, el Parodius ciertamente necesitaría un post entero. Porque ya sólo con las referencias a Gradius y Twin Bee ya hay de sobra. xD Eso sí, los Parodius también alegran mucho la vista al público masculino. :3

 

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